Análisis de factibilidad comercial y propuesta estratégica para el proyecto de gamificación ´Cubomanía´

By: Contributor(s): Material type: TextTextLanguage: Spanish Publisher: Ecuador : Universidad del Azuay-Facultad de Ciencias de la Administración, 2025Description: 93 páginas; DigitalContent type:
  • texto
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  • computadora
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  • recurso en línea
Subject(s): Other classification:
  • UDA-BG T21434
Online resources: Dissertation note: Licenciatura en Administración de Empresas Abstract: El presente trabajo de titulación analizó la factibilidad comercial y la estrategia de marketing digital para el videojuego móvil ´Cubomanía´ en Cuenca, Ecuador. Se estableció como objetivo evaluar la viabilidad del proyecto en el mercado local, considerando aspectos de demanda, competencia y estrategias de comercialización. La investigación se fundamentó en teorías de marketing digital, comportamiento del consumidor y análisis de viabilidad comercial. La metodología empleada fue de enfoque mixto, combinando encuestas dirigidas a potenciales usuarios y entrevistas a expertos del sector. Entre los hallazgos más relevantes, se identificó un alto interés por juegos de mecánica innovadora, modelos de monetización freemium, interfaz intuitiva, enfoque en la experiencia del usuario y estrategias de gamificación en el mercado local, así como la necesidad de una fuerte presencia en redes sociales y plataformas digitales. Se concluyó que ´Cubomanía´ tiene un potencial comercial significativo, siempre que se implementaran estrategias de diferenciación y fidelización de usuarios. Además, se recomendó un modelo de monetización híbrido que combinara compras dentro de la aplicación y publicidad.
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Tesis Biblioteca Hernán Malo González Digital UDA-BG T21434 (Browse shelf(Opens below)) Available T21434

Licenciatura en Administración de Empresas

El presente trabajo de titulación analizó la factibilidad comercial y la estrategia de marketing digital para el videojuego móvil ´Cubomanía´ en Cuenca, Ecuador. Se estableció como objetivo evaluar la viabilidad del proyecto en el mercado local, considerando aspectos de demanda, competencia y estrategias de comercialización. La investigación se fundamentó en teorías de marketing digital, comportamiento del consumidor y análisis de viabilidad comercial. La metodología empleada fue de enfoque mixto, combinando encuestas dirigidas a potenciales usuarios y entrevistas a expertos del sector. Entre los hallazgos más relevantes, se identificó un alto interés por juegos de mecánica innovadora, modelos de monetización freemium, interfaz intuitiva, enfoque en la experiencia del usuario y estrategias de gamificación en el mercado local, así como la necesidad de una fuerte presencia en redes sociales y plataformas digitales. Se concluyó que ´Cubomanía´ tiene un potencial comercial significativo, siempre que se implementaran estrategias de diferenciación y fidelización de usuarios. Además, se recomendó un modelo de monetización híbrido que combinara compras dentro de la aplicación y publicidad.

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