| 000 | 02633nam a22003497i 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 001 | AZUAY-95355 | ||
| 003 | AZUAY | ||
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| 008 | 251108b ||||||||qm||| 00| | d | ||
| 040 |
_aAZUAY _bspa _cAZUAY _dAZUAY _erda |
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| 041 | 0 | _aspa | |
| 084 | _aUDA-BG T20825 | ||
| 100 | 1 |
_aAmpuero Escandón, María Elisa, _eautor |
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| 245 | 1 | 0 | _aCasos de uso de simuladores de negocio para un juego serio de emprendimiento |
| 264 | 3 | 1 |
_aEcuador : _bUniversidad del Azuay-Facultad de Ciencias de la Administración-Escuela de Ingeniería de Sistemas, _c2024 |
| 300 | _a130 páginas | ||
| 300 | _bDigital | ||
| 336 |
_2rdacontent _atexto _btxt |
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| 337 |
_2rdamedia _acomputadora _bc |
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| 338 |
_2rdacarrier _arecurso en línea _bcr |
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| 502 | _aIngeniero en Ciencias de la Computación | ||
| 520 | 3 | _bATIC es un videojuego para enseñar emprendimiento y educación financiera que se encuentra en fase de desarrollo. Este artículo tiene como objetivo identificar aspectos que permitan establecer escenarios de simulación de negocios y aprendizaje financiero en el videojuego ATIC en función de un análisis mediante casos de uso identificados en un simulador de negocios. Para ello se partió con una revisión sistemática de literatura considerando el método PRISMA. Además, se encuestó a estudiantes y profesores que hayan utilizado el simulador previamente y que además tengan conocimientos de gestión empresarial. Esto permitió documentar los casos de uso, según el modelo CMMI. El resultado de este levantamiento fue validado mediante entrevistas con expertos en finanzas, marketing, negocios y producción y mediante pruebas estadísticas, donde la hipótesis alterna se cumple evidenciando que los procesos actuales del simulador presentan deficiencias y requieren mejoras. Los resultados presentan recomendaciones para ATIC orientadas a la toma de decisiones, gamificación, escenarios realistas, personajes y accesibilidad principalmente; además la documentación de casos de uso del simulador permitirá a los desarrolladores de ATIC implementar mecánicas y narrativa que integran teoría y práctica, mejorando el aprendizaje de competencias empresariales mediante gamificación y simulación realista. | |
| 650 | 1 | 4 | _aDIAGRAMA DE CASOS DE USO |
| 650 | 1 | 4 | _aEDUCACIÓN FINANCIERA |
| 650 | 1 | 4 | _aEMPRENDIMIENTO |
| 650 | 1 | 4 | _aSIMULADOR |
| 650 | 1 | 4 | _aVIDEOJUEGOS |
| 700 | 1 |
_aCrespo Martínez, Paúl Esteban, _edirector de Tesis |
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| 700 | 1 |
_aRíos Ordoñez, Donal Steven, _eautor |
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| 856 | 4 | 0 |
_uhttp://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/15308 _yVer documento en línea |
| 942 |
_2z _c6 |
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| 999 |
_c45989 _d45989 |
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