| 000 | 02293nam a22003377i 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 001 | AZUAY-90866 | ||
| 003 | AZUAY | ||
| 005 | 20251111043046.0 | ||
| 008 | 251108b ||||||||qm||| 00| | d | ||
| 040 |
_aAZUAY _bspa _cAZUAY _dAZUAY _erda |
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| 041 | 0 | _aspa | |
| 084 | _aUDA-BG T18401 | ||
| 100 | 1 |
_aGonzález Paredes, Helen Samantha, _eautor |
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| 245 | 1 | 0 | _aAplicación de design thinking y las teorías de comportamiento de mercados para el desarrollo del módulo de gestión de consumidores en videojuegos serios de emprendimiento |
| 264 | 3 | 1 |
_aEcuador : _bUniversidad del Azuay-Facultad de Ciencias de la Administración-Escuela de Ingeniería de Sistemas y Telemática, _c2023 |
| 300 | _a27 páginas | ||
| 300 | _bDigital | ||
| 336 |
_2rdacontent _atexto _btxt |
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| 337 |
_2rdamedia _acomputadora _bc |
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| 338 |
_2rdacarrier _arecurso en línea _bcr |
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| 502 | _aIngeniero en Sistemas y Telemática | ||
| 520 | 3 | _bEl comportamiento del consumidor se torna un tópico relevante a ser estudiado, especialmente cuando se trata de simularlo en entornos gamificados. En este artículo se realiza una revisión bibliográfica aplicando el método PRISMA. Para ello, se consideraron cuatro bases de datos científicas: i) SCOPUS, ii) Emerald, iii) IEEE y iv) ACM para la recopilación de información. En total, 1301 artículos fueron obtenidos y de éstos, solamente 114 fueron seleccionados bajo los criterios de elegibilidad. Los resultados apuntan a que las variables que deben ser consideradas son: (1) cultura, (2) subcultura, (3) clase social, (4) grupos y familia, (5) roles y estatus, (6) situación económica, (7) edad, (8) estilo de vida, (9) motivación, (10) percepción y (11) aprendizaje. Consecuentemente, el conocimiento obtenido fue aplicado para desarrollar las mecánicas de juego para el comportamiento de los clientes en un entorno de emprendimiento en el videojuego ATIC, desarrollado por la Universidad del Azuay. | |
| 650 | 1 | 4 | _aCOMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR |
| 650 | 1 | 4 | _aDESIGN THINKING |
| 650 | 1 | 4 | _aEMPRENDIMIENTO |
| 650 | 1 | 4 | _aINTENCIÓN DE COMPRA |
| 650 | 1 | 4 | _aJUEGOS SERIOS |
| 700 | 1 |
_aCrespo Martínez, Paúl Esteban, _edirector de Tesis |
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| 856 | 4 | 0 |
_uhttp://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/12874 _yVer documento en línea |
| 942 |
_2z _c6 |
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| 999 |
_c42676 _d42676 |
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