000 01816nam a22003497i 4500
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003 AZUAY
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040 _aAZUAY
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_erda
041 0 _aspa
084 _aUDA-BG T18317
100 1 _aUreña Aguirre, Deisy Catalina,
_eautor
245 1 0 _aAnálisis de los videojuegos serios en ciencias naturales en el ámbito de la botánica utilizando realidad aumentada
264 3 1 _aEcuador :
_bUniversidad del Azuay-Posgrados,
_c2023
300 _a50 páginas
300 _bDigital
336 _2rdacontent
_atexto
_btxt
337 _2rdamedia
_acomputadora
_bc
338 _2rdacarrier
_arecurso en línea
_bcr
502 _aMagíster en Educación, Mención en Gestión del Aprendizaje mediado por TIC
520 3 _bLa metodología utilizada fue de enfoque cualitativo, alcance descriptivo y diseño no experimental. Se realizó una revisión bibliográfica-documental para obtener aportes teóricos que responda el tema de investigación. La realidad aumentada contribuye a incrementar el interés y motivación de los estudiantes, así como mejorar la calidad de aprendizaje que posibilite la construcción de un aprendizaje significativo.Para toda esta investigación se utilizó la metodología PRISMA para revisiones sistemáticas, en torno a cinco bases de datos (1) Scopus, (2) Ebsco, (3) Scielo, (4) Sage, y (5) Google Scholar.
650 1 4 _aBOTÁNICA
650 1 4 _aCIENCIAS NATURALES
650 1 4 _aHERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS
650 1 4 _aJUEGOS SERIOS
650 1 4 _aREALIDAD AUMENTADA
650 1 4 _aVIDEOJUEGOS
700 1 _aCrespo Martínez, Paúl Esteban,
_edirector de Tesis
856 4 0 _uhttp://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/12804
_yVer documento en línea
942 _2z
_c6
999 _c42604
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