| 000 | 01816nam a22003497i 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 001 | AZUAY-90794 | ||
| 003 | AZUAY | ||
| 005 | 20251111043045.0 | ||
| 008 | 251108b ||||||||qm||| 00| | d | ||
| 040 |
_aAZUAY _bspa _cAZUAY _dAZUAY _erda |
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| 041 | 0 | _aspa | |
| 084 | _aUDA-BG T18317 | ||
| 100 | 1 |
_aUreña Aguirre, Deisy Catalina, _eautor |
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| 245 | 1 | 0 | _aAnálisis de los videojuegos serios en ciencias naturales en el ámbito de la botánica utilizando realidad aumentada |
| 264 | 3 | 1 |
_aEcuador : _bUniversidad del Azuay-Posgrados, _c2023 |
| 300 | _a50 páginas | ||
| 300 | _bDigital | ||
| 336 |
_2rdacontent _atexto _btxt |
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| 337 |
_2rdamedia _acomputadora _bc |
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| 338 |
_2rdacarrier _arecurso en línea _bcr |
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| 502 | _aMagíster en Educación, Mención en Gestión del Aprendizaje mediado por TIC | ||
| 520 | 3 | _bLa metodología utilizada fue de enfoque cualitativo, alcance descriptivo y diseño no experimental. Se realizó una revisión bibliográfica-documental para obtener aportes teóricos que responda el tema de investigación. La realidad aumentada contribuye a incrementar el interés y motivación de los estudiantes, así como mejorar la calidad de aprendizaje que posibilite la construcción de un aprendizaje significativo.Para toda esta investigación se utilizó la metodología PRISMA para revisiones sistemáticas, en torno a cinco bases de datos (1) Scopus, (2) Ebsco, (3) Scielo, (4) Sage, y (5) Google Scholar. | |
| 650 | 1 | 4 | _aBOTÁNICA |
| 650 | 1 | 4 | _aCIENCIAS NATURALES |
| 650 | 1 | 4 | _aHERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS |
| 650 | 1 | 4 | _aJUEGOS SERIOS |
| 650 | 1 | 4 | _aREALIDAD AUMENTADA |
| 650 | 1 | 4 | _aVIDEOJUEGOS |
| 700 | 1 |
_aCrespo Martínez, Paúl Esteban, _edirector de Tesis |
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| 856 | 4 | 0 |
_uhttp://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/12804 _yVer documento en línea |
| 942 |
_2z _c6 |
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| 999 |
_c42604 _d42604 |
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