000 01927nam a22003857i 4500
001 AZUAY-87196
003 AZUAY
005 20251111043026.0
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040 _aAZUAY
_bspa
_cAZUAY
_dAZUAY
_erda
041 0 _aspa
084 _aUDA-BG T16574
100 1 _aIdrovo Guillén, Sebastián Leonardo,
_eautor
245 1 0 _aDiseño gráfico de una aplicación digital lúdica para la prevención del deterioro cognitivo en adultos mayores.
264 3 1 _aEcuador :
_bUniversidad del Azuay-Facultad de Diseño, Arquitectura y Arte-Escuela de Diseño Gráfico,
_c2021
300 _a95 páginas
300 _bDigital
336 _2rdacontent
_atexto
_btxt
337 _2rdamedia
_acomputadora
_bc
338 _2rdacarrier
_arecurso en línea
_bcr
502 _aDiseñador Gráfico
520 3 _bLa vejez está marcada por una serie de deterioros a nivel físico y cognitivo; otro de los efectos que también se da en muchos casos es que los adultos mayores no logran adaptarse a la sociedad tecnológica y terminan siendo excluidos de la misma. El presente proyecto plantea el desarrollo de una aplicación móvil que, mediante actividades lúdicas de entrenamiento cognitivo, y utilizando las teorías del diseño comunicacional, de los video juegos, de la experiencia de usuario, usabilidad, y otras, incentiven la inserción del adulto mayor en el mundo digital y ayuden a prevenir un deterioro cognitivo temprano.
650 1 4 _aALFABETIZACIÓN DIGITAL
650 1 4 _aDISEÑO DE INTERACTIVIDAD
650 1 4 _aEXPERIENCIA DEL USUARIO-UX
650 1 4 _aHABILIDADES COGNITIVAS
650 1 4 _aINTERFAZ DEL USUARIO
650 1 4 _aSALUD MENTAL
650 1 4 _aTECNOLOGÍA
650 1 4 _aUSABILIDAD
650 1 4 _aVEJEZ
700 1 _aLazo Galán, Juan Carlos,
_edirector de Tesis
856 4 0 _uhttp://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/11032
_yVer documento en línea
942 _2z
_c6
999 _c39846
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