| 000 | 01927nam a22003857i 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 001 | AZUAY-87196 | ||
| 003 | AZUAY | ||
| 005 | 20251111043026.0 | ||
| 008 | 251108b ||||||||qm||| 00| | d | ||
| 040 |
_aAZUAY _bspa _cAZUAY _dAZUAY _erda |
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| 041 | 0 | _aspa | |
| 084 | _aUDA-BG T16574 | ||
| 100 | 1 |
_aIdrovo Guillén, Sebastián Leonardo, _eautor |
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| 245 | 1 | 0 | _aDiseño gráfico de una aplicación digital lúdica para la prevención del deterioro cognitivo en adultos mayores. |
| 264 | 3 | 1 |
_aEcuador : _bUniversidad del Azuay-Facultad de Diseño, Arquitectura y Arte-Escuela de Diseño Gráfico, _c2021 |
| 300 | _a95 páginas | ||
| 300 | _bDigital | ||
| 336 |
_2rdacontent _atexto _btxt |
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| 337 |
_2rdamedia _acomputadora _bc |
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| 338 |
_2rdacarrier _arecurso en línea _bcr |
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| 502 | _aDiseñador Gráfico | ||
| 520 | 3 | _bLa vejez está marcada por una serie de deterioros a nivel físico y cognitivo; otro de los efectos que también se da en muchos casos es que los adultos mayores no logran adaptarse a la sociedad tecnológica y terminan siendo excluidos de la misma. El presente proyecto plantea el desarrollo de una aplicación móvil que, mediante actividades lúdicas de entrenamiento cognitivo, y utilizando las teorías del diseño comunicacional, de los video juegos, de la experiencia de usuario, usabilidad, y otras, incentiven la inserción del adulto mayor en el mundo digital y ayuden a prevenir un deterioro cognitivo temprano. | |
| 650 | 1 | 4 | _aALFABETIZACIÓN DIGITAL |
| 650 | 1 | 4 | _aDISEÑO DE INTERACTIVIDAD |
| 650 | 1 | 4 | _aEXPERIENCIA DEL USUARIO-UX |
| 650 | 1 | 4 | _aHABILIDADES COGNITIVAS |
| 650 | 1 | 4 | _aINTERFAZ DEL USUARIO |
| 650 | 1 | 4 | _aSALUD MENTAL |
| 650 | 1 | 4 | _aTECNOLOGÍA |
| 650 | 1 | 4 | _aUSABILIDAD |
| 650 | 1 | 4 | _aVEJEZ |
| 700 | 1 |
_aLazo Galán, Juan Carlos, _edirector de Tesis |
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| 856 | 4 | 0 |
_uhttp://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/11032 _yVer documento en línea |
| 942 |
_2z _c6 |
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| 999 |
_c39846 _d39846 |
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