Uso de herramientas digitales y gamificación para la enseñanza de gramática inglesa en los estudiantes de octavo año de educación básica

By: Contributor(s): Material type: TextTextLanguage: Spanish Publisher: Ecuador : Universidad del Azuay-Posgrados, 2024Description: 134 páginas; DigitalContent type:
  • texto
Media type:
  • computadora
Carrier type:
  • recurso en línea
Subject(s): Other classification:
  • UDA-BG T20477
Online resources: Dissertation note: Magíster en Educación, Mención en Gestión del Aprendizaje mediado por TIC Abstract: En las instituciones educativas fiscales de la ciudad de Cuenca-Ecuador, los estudiantes de octavo año muestran un bajo rendimiento en gramática inglesa, afectando habilidades de escritura (writing), lectura (reading), escucha (listening) y habla (speaking), esto debido a que los docentescarecen de herramientas y métodos dinámicos de enseñanza. Este trabajo busca mejorar el aprendizaje mediante herramientas digitales y gamificación aplicadas a una unidad educativa en particular. Se investigan herramientas digitales existentes, se recopila información curricular y opiniones de docentes y se proponen clases con el uso de una herramienta digital gamificada para motivar a los estudiantes y apoyar a los docentes.
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Tesis Biblioteca Hernán Malo González Digital UDA-BG T20477 (Browse shelf(Opens below)) Available T20477

Magíster en Educación, Mención en Gestión del Aprendizaje mediado por TIC

En las instituciones educativas fiscales de la ciudad de Cuenca-Ecuador, los estudiantes de octavo año muestran un bajo rendimiento en gramática inglesa, afectando habilidades de escritura (writing), lectura (reading), escucha (listening) y habla (speaking), esto debido a que los docentescarecen de herramientas y métodos dinámicos de enseñanza. Este trabajo busca mejorar el aprendizaje mediante herramientas digitales y gamificación aplicadas a una unidad educativa en particular. Se investigan herramientas digitales existentes, se recopila información curricular y opiniones de docentes y se proponen clases con el uso de una herramienta digital gamificada para motivar a los estudiantes y apoyar a los docentes.

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