Aplicación de design thinking y las teorías de comportamiento de mercados para el desarrollo del módulo de gestión de consumidores en videojuegos serios de emprendimiento

By: Contributor(s): Material type: TextTextLanguage: Spanish Publisher: Ecuador : Universidad del Azuay-Facultad de Ciencias de la Administración-Escuela de Ingeniería de Sistemas y Telemática, 2023Description: 27 páginas; DigitalContent type:
  • texto
Media type:
  • computadora
Carrier type:
  • recurso en línea
Subject(s): Other classification:
  • UDA-BG T18401
Online resources: Dissertation note: Ingeniero en Sistemas y Telemática Abstract: El comportamiento del consumidor se torna un tópico relevante a ser estudiado, especialmente cuando se trata de simularlo en entornos gamificados. En este artículo se realiza una revisión bibliográfica aplicando el método PRISMA. Para ello, se consideraron cuatro bases de datos científicas: i) SCOPUS, ii) Emerald, iii) IEEE y iv) ACM para la recopilación de información. En total, 1301 artículos fueron obtenidos y de éstos, solamente 114 fueron seleccionados bajo los criterios de elegibilidad. Los resultados apuntan a que las variables que deben ser consideradas son: (1) cultura, (2) subcultura, (3) clase social, (4) grupos y familia, (5) roles y estatus, (6) situación económica, (7) edad, (8) estilo de vida, (9) motivación, (10) percepción y (11) aprendizaje. Consecuentemente, el conocimiento obtenido fue aplicado para desarrollar las mecánicas de juego para el comportamiento de los clientes en un entorno de emprendimiento en el videojuego ATIC, desarrollado por la Universidad del Azuay.
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Tesis Biblioteca Hernán Malo González Digital UDA-BG T18401 (Browse shelf(Opens below)) Available T18401

Ingeniero en Sistemas y Telemática

El comportamiento del consumidor se torna un tópico relevante a ser estudiado, especialmente cuando se trata de simularlo en entornos gamificados. En este artículo se realiza una revisión bibliográfica aplicando el método PRISMA. Para ello, se consideraron cuatro bases de datos científicas: i) SCOPUS, ii) Emerald, iii) IEEE y iv) ACM para la recopilación de información. En total, 1301 artículos fueron obtenidos y de éstos, solamente 114 fueron seleccionados bajo los criterios de elegibilidad. Los resultados apuntan a que las variables que deben ser consideradas son: (1) cultura, (2) subcultura, (3) clase social, (4) grupos y familia, (5) roles y estatus, (6) situación económica, (7) edad, (8) estilo de vida, (9) motivación, (10) percepción y (11) aprendizaje. Consecuentemente, el conocimiento obtenido fue aplicado para desarrollar las mecánicas de juego para el comportamiento de los clientes en un entorno de emprendimiento en el videojuego ATIC, desarrollado por la Universidad del Azuay.

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