La gamificación como estrategia de enseñanza lúdica de educación física en bachillerato general unificado

By: Contributor(s): Material type: TextTextLanguage: Spanish Publisher: Ecuador : Universidad del Azuay-Posgrados, 2024Description: 103 páginas; DigitalContent type:
  • texto
Media type:
  • computadora
Carrier type:
  • recurso en línea
Subject(s): Other classification:
  • UDA-BG T20468
Online resources: Dissertation note: Magíster en Educación, Mención en Gestión del Aprendizaje mediado por TIC Abstract: En el contexto educativo, dentro de la asignatura de Educación Física en el Bachillerato General Unificado presenta desafíos en la enseñanza de fundamentos teóricos. Por tanto, surge la necesidad de explorar nuevas técnicas que favorezcan la experiencia educativa y promuevan un aprendizaje más efectivo. Se empleó dos enfoques metodológicos: el modelo de Kitchenham para realizar una revisión de la literatura, que permitió seleccionar 33 artículos relevantes y obtener una perspectiva de las herramientas de gamificación más utilizadas, y el modelo ADDIE para el diseño de un recurso específico de gamificación más utilizada. Los resultados mostraron que las estudiantes obtuvieron calificaciones significativamente altas en la prueba realizada con Kahoot en comparación con la evaluación tradicional escrita, evidenciando una mejora en el aprendizaje de los fundamentos teóricos sobre las prácticas corporales. La gamificación, mediante herramientas como Kahoot, es esencial para mejorar la enseñanza y aprendizaje de fundamentos teóricos en Educación Física.
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Tesis Biblioteca Hernán Malo González Digital UDA-BG T20468 (Browse shelf(Opens below)) Available T20468

Magíster en Educación, Mención en Gestión del Aprendizaje mediado por TIC

En el contexto educativo, dentro de la asignatura de Educación Física en el Bachillerato General Unificado presenta desafíos en la enseñanza de fundamentos teóricos. Por tanto, surge la necesidad de explorar nuevas técnicas que favorezcan la experiencia educativa y promuevan un aprendizaje más efectivo. Se empleó dos enfoques metodológicos: el modelo de Kitchenham para realizar una revisión de la literatura, que permitió seleccionar 33 artículos relevantes y obtener una perspectiva de las herramientas de gamificación más utilizadas, y el modelo ADDIE para el diseño de un recurso específico de gamificación más utilizada. Los resultados mostraron que las estudiantes obtuvieron calificaciones significativamente altas en la prueba realizada con Kahoot en comparación con la evaluación tradicional escrita, evidenciando una mejora en el aprendizaje de los fundamentos teóricos sobre las prácticas corporales. La gamificación, mediante herramientas como Kahoot, es esencial para mejorar la enseñanza y aprendizaje de fundamentos teóricos en Educación Física.

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